espliaのちょっとだけ時代遅れ。

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ARMOREDCORE.foranser、感想




小説用の記事が間に合いそうも無いので、ややコアなネタと、久しぶりのゲームカテゴリで「ARMOREDCORE.foranser(以下acfa)」のプレイレビューのようなものを書いていきたいと思います。

一応かなり昔に「4」についての記事も書かせていただいたのですが、コメント数を見る限り知らない人が多いと思われますので、コメントがつかない前提で記事を書かせていただくことにしますのであしからず。(つまり自己満足と記事数水増し)

プレイ中の方はミッション内容に触れますので留意してください。




序:前作からの変更点について



前作「4」が初心者向け、新規参入歓迎を謳いながら、


固有名詞の詳細が「説明書」に記載されていない
チュートリアルが移動方法までしか用意されていない
ノーマルミッションがとても普通とはいえない高難易度
ストーリーがわかりにくい


などなど、様々な問題を抱えておりました。


しかし今作acfaでは、それぞれ「アセンに必要な固有名詞の解説」「ミッション難易度低下」「マルチエンドによるストーリの厚みを完備」という三つの柱を掲げ不満点の解消に成功している印象を持ちました。

もちろん、元々が難しい前提の作品で「ミッション難易度の低下」とはいっても立ち止まって弾を撃っていればクリアできるものではありませんし、どのエンドでも終盤に至る頃には相当難しいクリア条件を突きつけられますので、誰にでも簡単にとは触れ込みませんが、敷居の高さはアーマードコアらしさを損なわないレベルで限りなく低く設定されているように感じました。


ただエネルギー効率の見直しによって、大抵の機体は息切れをし難く。長期間に飛行、長時間のOB(オーバードブースト)による高速戦闘は前作以上のものなので、速度に振り回される可能性が出て来てしまった点には注意が必要でしょうか。




二:acfaを楽しむためには



数あるロボットアクションと中で、本作の位置付けは「自分で好きな機体を組むことができる」「組んだ機体を自由自在、高速に扱える」という魅力を主軸にし、既に出来上がった既存の機体を中心とする「ACE(アナザーセンチュリーエピソーズ)」シリーズなどとはやや赴きが異なります。


もちろん好きな機体を組める、ということはパーツ選択の自由度が高まる利点もありますが、同時にパーツの性能や機体のコンセプトを考えまでに至らない初心者には膨大なパーツ数に戸惑う原因にもなりかねません。

なので興味のある人は自分にプレイスタイルにあった機体構成を考えることから初めるとよいでしょう。


防御力も攻撃力も移動速度も射撃性能も抜群。
そんな万能な機体は残念ながら作れませんが、弱点があるこその魅力というものがあるような気がいたします。


レベルという概念もなく、ミッションクリアに必要なのは「知識」と「プレイヤースキル」のみなので、鳴れないうちは攻略サイトさんでオススメ機体を構成しながら徐々に自己流を混ぜていけばよい塩梅になると思われます。




三:acfaの魅力とは



思い通りのコンセプトでそれなりに納得の機体さえ作れてしまえば、acfaの魅力を味わう準備は完了です。


本作から登場する、自分の期待の何十倍もの大きさをもつ敵「AF(アームズフォート)」の苛烈な攻撃をQBを用いて可憐に避けつつ、突き崩すも良し。

数々の組織から依頼されるミッションに登場する、パーツさえ揃えば自分で同じものを作ることのできる敵「ネクスト」相手に死力を尽くすも良し。

慣れてくればノーマルモードとは赴きの変わるハードモードで新鮮味を味わうも良し。


クリアランクSSを目指すのも前回ほど難しくはないので、ノーマルモードをそつなくこなせる人ならば挑戦してみるのも悪くありませんね。



プレイレビューはこれくらいでしょうか。



次はやや私的な趣味に走った機体構成(※オフライン機体)とハードモードクリアのための攻略ポイントを自己満足気味に。


私の機体構成のコンセプトは防御、射撃重視の「逃亡機」。


acfa-01mission.jpg



名前もそれっぽくloss of nerve(『固有名詞:臆病風』)から「ローズ・オブ・ナーヴァ」。

Ap37000(数値は凡そ)、実弾防御10000、EN防御8600、PA性能7455という中量2脚ではそれなりの堅さを持ち、遠距離狙撃に重要な射撃安定、精度を高めてあります。

もちろん堅さ相応に、垂直推進のEN消費はほぼ0ですが、地面での水平推進は360km/h、QBの最高速は700km/h、飛びあがりながらQBを使った推進方法では750km/hと遅めなので、狙撃ライフルの射程1400、WGミサイルの射程800(相手が突っ込んでくるので1000でも運用可)を相手が抜けてきた場合はOBで逃げを狙います。

※一応OBはAFグレートウォールのステージを後部ハッチまでノンストップで突き抜けられるだけの持続性がありますのでどのステージにも対応できるはず。

サイドQBをtuneしてようやく中距離で回避らしい回避を行えますが、やはり重めの機体、高速軽量機に詰め寄られれば腕の運動能力とFSCの性能差でただの鉄くずと化しますのでご注意。


運用はあくまでオフラインのリンクス用として。
初期レギュレーション1.00、ノーマルモードのエンド1、エンド2を終えれば誰でも組めますので、ハード機体で悩んでいる人は参考にしてください。積載量に余裕があるのでtuneなしでも両手or両背にコジマキャノン(グレネードキャノンogotoなども)を積める汎用も一つの魅力でしょうか。




最後に。

いろいろと素晴らしい攻略サイトさんはありますが、あくまでこの機体を使ったハードミッション「S」取得攻略も少々記しておきます。



AFスピリット・オブ・マーザウィル(以下マザー)撃破


ハードで追加されるネクスト「ギルドーザー」は無視、マザーの上空へ。
ミサイル発射口をノーマルモード同様に攻撃しますが、相手のミサイルの攻撃力とpa減少率がアホなんじゃないかと思うくらい底上げされていますので、レーダーにピンク色のミサイルが映ったら(特有の音で察知することも可能)自由落下とQBを使って避けに専念しましょう。

武器は両手にスナイパーライフル(距離より弾数)で、まずミサイル発射口を計10撃破、それからwgミサイルで主砲二門を破壊すればクリアです。Apを一万以上削られなければ恐らくSも取得可能です。(ミサイルを先に攻撃するのは破壊した分相手の攻撃頻度が低くなるため)




不明ネクスト+ノーカウント撃破


ハードでは、追加でもう一機ネクスト「鎧土竜」が追加。なんのためのブリーフィングだ、馬鹿馬鹿しい!とオペレーターも激怒。
ハードでSランクを取得するには三指に入るほどの難関とわかった上で以下。

両手にスナイパーライフル、背中は両方wgミサイルでいきましょう。
開始と同時、垂直に上昇して一歩も前後に動かずにいると、20秒程度一方的に攻撃できますので、道路上にいるノーカウントを攻撃ボタン押しっぱなしで狙撃。動き出したらwgミサイルに切り替えて左右、二連続打ち込めばノーカンウトはほぼ撃墜できます。

残ったブッパ・ズ・ガン、鎧土竜はそれぞれコジマミサイル、コジマキャノンが怖いので、「逃亡機」のセオリー通り、距離1400辺りではスナイパーライフル、1000~900の距離でwgミサイルを打ち込み、800のラインを超えられそうになり次第OBで距離を取りましょう。ミサイルは射程距離外から撃っても相手がこちらに近づいてくる分距離が縮まりますので1000くらいならば当ります。

クリアするだけならば僚機を雇っても可。S取得を目指す場合は序盤でノーカウントを討ちもらしたならばリトライ推奨です。やはり一万以上APを削られるとSは無理なようです。




アルテリア・カーパルス占拠


ノーマルでさえ敵ネクスト4機という凄まじいミッションですが、ハードでは1機増えて計5機。通称人類の敵を完全抹殺するのに全力です。

正攻法で真正面から戦うと中級者レベルでも4機目あたりで轟沈すると思われますのでこちらは外道らしく姑息に立ち回ります

武器は両手にコジマキャノン。必要とあらばアームをEN武器適正が高いものに変更し、同様tuneもしてください。背中にはやはりwgミサイルを装備。

開始からコジマキャノンを溜め、「所詮は獣~」という水没ダルヴァのセリフを聞こえた後、海上からOBしてくる5機の内2機を打ち落とします。(5機が飛んでくる位置は固定なので覚えましょう)

この時、狙う機体によっては一撃で落ちない場合もありますが、一発当てたならば続行してかまいません。そのまま5機(~3機)が塀の向こうに行くので、こちらは壁を挟んで海側に待機します。

幾機かが壁越しにこちらを狙っている状態なりますので、次は僚機「オールド・キング」が撃墜されるまでぼーっと傍観しましょう。

うまくいけばオールド・キングが一体撃破~中破にまで追い込み、前述を含めて順調にいけば相手は残り2機(運が悪くても4機(内大破2体程度))となります。後は壁の隙間からチラチラと餌(自機)を見せて一機ごとにおびき寄せ、逃亡機のセオリーにしたがって戦いましょう。

同時に戦うための敵なのか一機、一機の攻撃頻度が低くくwgミサイルを当てていけば問題なく撃墜できます。1万5千くらいAPを削られてもSを取得できたと思うので、削られてもリトライを急がないようにしましょう。



acfa-02mission.jpg




ほかにもっと効率の良い方法はあると思いますが、簡単にクリアするだけならば参考程度にはなると思いますので、よろしければ。






趣味の話のせいか大分長くなりまして申し訳ありません。







読了お疲れ様でした。


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PSP桃色時代

criminal01.jpg



実は成人してる「シン」かわいいよ「シン」


うはwとか提案しちゃう「シン」かわいいよ「シン」



そろそろウザさがピークに達してきた貴方。

どうも毎度お馴染みのespliaです。



「おしおき」という戦闘システムに託(かこつ)け、エロボイスと微エロCGを大量に混入したせいか、PSPソフトにして「CERO:D」(17歳以上推奨)という大命を帯びた、業深きソフトを、先日クリアいたしました。


この記事はいつも書いているような大真面目なものではないので簡易感想となりますが、なかなか面白く遊べた印象が強かったですね。


後半の一部を抜かして、シナリオのコンセプトにあまり目新しいものを感じなかったこと


戦闘でちょこまかと動き回るキャラクター達の絵が「攻撃」「ガード」「瀕死」「被ダメージ」「騎士化後の同+4」、計8種しか用意されていないこと


一周クリアするのに要する時間が20時間未満というボリュームの控えめさ


主人公にのみ、キャラクターの掘り下げが用意されていないため、共感性を得られない。



以上四つの点こそ気にはなりましたが、


7人いる少女たちの組み合わせの分だけ、豊富なボイスが用意されていること。(これにより、視覚より聴覚として楽しい戦闘)


キャラの覚えた技を逐一選択する順来のコマンド制とは違って、少女達のキマグレ(とはいえ法則性は見えますが)によって出る技が変わる「提案システム」による戦闘のマンネリ化の防止。


内容こそやや作業感が強いものの、やはりボイスがいろんな意味で素晴らしい「おしおき」のシステム。



などなど、誉めるべき点が多かったですね。


中でも少女達のボイスは本作品で最も熱を入れていることが透けて見えるポテンシャルを秘めておりまして、多種多彩な要望に応えられるだけの出来栄えであるよう見受けられました。

シナリオについても、そのコンセプトそのものはありがちでしたが、中盤のギスギスとした雰囲気、後半へ向けての少女たちの決意と意気込みが感じられる良いものでした。

四種の地獄の最後に、ああいった景観のステージを持ってくるなど、意外性もそれなりにあります。



何より7人もキャラクターがいながら、誰一人棒読みでセリフを読んでいない点は素晴らしく、「おしおき」時の悩ましげなセリフ回しは拍手喝采を贈りたいですね。


前半のツンツン期、後半のデレ期、終盤のニヨニヨ(?)期。みんな違ってみんないい。(死んだらいい)






オススメです。



しかし!


これだけでは終わらない。それが


PSP桃色時代


ついで前評判だけで買ってきた↓



eb!amagami01.jpg




エビコレ+アマガミを現在プレイさせて頂いています。


ちなみに「エビコレ」というのはエンターブレインコレクションの略だそうです。


未だ一人もクリアはしておりませんが、恋愛シュミレーションの名に恥じない、戦略性のある作品ですね。
絵師さんも万人受けを狙えそうですし、ボイスに関しても今のところ違和感ありませんし。


現在は最初に紹介されたキャラクターということで、↓



eb!amagami02.jpg




某有名ミステリー作家を彷彿とさせる委員長、綾辻お嬢様を絶賛攻略中であります。


やや空恐ろしい展開になってきておりますが、エロありきでない作品にここまで没頭するのは久しぶりですね。製作者側の言う「共感性第一」という見出しには、誇大広告さを思わせますが、やはり移殖されるだけの地力があります


母音(a,i,u,e,o)に対応したリアルな口パク表現
現時点では推量ですが、キャラクターの数に遜色ない膨大な数用意されたイベントは、誇るべきポイントだと思われます。



全キャラクターを攻略した際には感想を書くかもしれません。





既に桜は散れども。

ふと気がつくと訪れる、妙にピンク色なソフトが集ってしまう現象「PSP桃色時代」。

今回はそんな、くだらないお話でした。





読了お疲れ様です。 *

東方Project第13弾 東方神霊廟(とうほうしんれいびょう) ~ Ten Desires.始動

12.5「ダブルスポイラー東方文花帖」。
12,8「妖精大戦争」。


面白くはあれど、細分化された外伝要素が長く続き、長い間TH12「東方星蓮船」以来の作品が出てこなかった昨今。



ついに、


touhou-sinnrei01.jpg




東方Project第13弾 東方神霊廟(とうほうしんれいびょう) ~ Ten Desires.



始動しました。



本当に待ちわびました。
動作が保証されるレベルのパソコンは持ち合わせていませんが(え)、果然パソコン購入貯蓄のやる気が増しました!


作品については、公式のブログで、


東方も第13弾まで来てしまいました(実際は13作どころの騒ぎではないのですが)。一年に1作品でも結構経っていることを考えると、もう遊んでいる層も入れ替わっている事でしょう。

というわけで今回は難易度抑えめに、システムも程々の複雑さにしました。

ストーリーはざっくり言うと「何か雑多な霊がワラワラと湧いたと思ったら、それは何と神霊と呼ばれる物だった。これは放っておけないと彼女は調査に出た」みたいな感じです。ストーリーなんてあってないようなもの。
主人公は霊夢と魔理沙のいつもの二人と、神霊を有効利用しようとする早苗、管理外の神霊を処分しようとする妖夢の4人です。

難易度は低くても、敵を倒しているだけで気持ちよくなるあの感じ、を目指して現在開発中です。

進化した「いつも通り」に刮目せよ!



とコメントしているように、地霊殿、星蓮船から続く高難易度化現象に歯止めがかかるようです


前シーズン作、星蓮船の「UFOシステム」は個人的には好きでしたが、やはりシステムの複雑さと、難易度の上昇は否めない要素でしたからね。(特に初心者の方は)


いっそのこと風神録のあたりまでシステムを簡略化したほうがゲーム性が映えるかもしれません


地霊殿で表面化したNOMALの難易度上昇の問題も、今作では解決されていると良いと思いますが、永夜抄のような「パターン化」することでしか簡略化できない類の簡便さ、またスペルプラクティクスを用意する安易な難易度にはして欲しくありません。星蓮船で猛威を振るった「微自機狙い球」のような避けていて楽しい弾幕が多いとうれしいですね。


また注目すべきは、


touhou-sinnrei02.jpg

↑タメ撃ち? 妖精大戦争のフリーズのような感じでしょうか。また低速でショット不可とは?


touhou-sinnrei03.jpg

↑イリュージョンレーザーがホーミング仕様になったのかな?

touhou-sinnrei04.jpg

↑早苗、星で悪夢を見せてくれた「ウェブマリ」ショットに酷似?


touhou-sinnrei05.jpg

↑魔理沙、クリスマスツry(おい)妖々夢の「ミサマリ」ショットでしょうか?

touhou-sinnrei06.jpg

↑何気に今回も霊撃ではなく「スペルカード」制のボム形態みたいですね。



主人公は霊夢魔理沙のいつもの二人と、神霊を有効利用しようとする早苗、管理外の神霊を処分しようとする妖夢の4人です。


彼女等、登場人物の四人でしょうか。


霊夢、魔理沙の二人組みは恒例ですので文句をいうつもりは全くありませんが、早苗って本当に必要ですかね

正直なところ、あの星蓮船での暴虐な振る舞いは許し難いものがあります。さしての今回も、「神霊を有効利用」が目的という下衆っぷりは、どうにかならんもんでしょうか。



むしろ私としては、


是非パルスィを。(無理です)


とまでは言いませんが、


白蓮さんは自機来ると思ったのになぁあああああああああああ!!!!!


超人「聖白蓮」のスペルカードで画面を縦横無尽に駆け回りたかった・・・。これは真面目に凹みました。



しかし!

公式では公表されていない、秘中の5人目がいることに賭けましょう。まだ私の夢は断たれていないのですよ!

もし白蓮様が自機になったら今作はきっちりルナティックまでクリアしますから!


神主様、是非とも慈悲を~。




何にしても、明日を生きる目的が、また一つ増えましたな!



いやぁそれにしても、・・・・・・・・、


touhou-sinnrei02.jpg



この妖夢さん、誰が描いたんですかね?



普通にかわいい・・・・。
そして毎回左上を見ているのは何故なのだろう・・・・。
それに難易度、交通安全・・・?
キャラクターごとに一種類しかショットを選択できないように見えますが、真偽は・・・?
Ten Desiresの訳は「十の欲望」でしょうか。煩悩みたいものか、はたまた七つの大罪のようなものか。
霊廟というと、中国思想家、孔子、孟子あたりが思い浮かびますが、全然違いそう。
タイトル「神」がつくことから、神綺再登場フラグ? しかしスペルカードとして星蓮船に出ているから違うかも。


疑問は様々沸き起こりますね。


続報があるかもしれませんので、正座をして待たせていただきます。





読了お疲れ様でした。



*

【最終】うみねこのなく頃に散 EP8を終えての【考察】

趣は少々変わりましたが、今回は、『うみねこのなく頃に散』EP8を終えた上で、私が考え出した「10月4日5日」の真実、そして犯人、ベアト(ヤス)の魔女幻想を生み出した動機について綴っていきます。

もちろん公式で答え合わせができないので、確証をもって正解だといえるものは何一つありません。あくまで一個人の妄言ということを忘れずに読んでいただけると幸いです。

無論、一言一句ネタバレが発生しますので、お嫌な方はブラウザバックを。





長々と語っても論理に破綻が見えてきそうなので端的に書かせていただくと、

10月4日5日の真相、その前提として『殺人事件は起こった』と見るのが妥当だと思われます。


理由1
EP7でベルンカステルが惨劇を見せた後、「これが真実」ということを赤字で宣言している。(あそこまで言って、これが真実「ではない」と続けるのは不自然)

理由2
絵羽が必死で猫箱を閉ざそうとしている理由は、EP8を見る限り縁寿のためと見て間違いなく、六軒島爆発が、「不幸な事故」ではなく「人為的な事件」である何よりの証拠である。事故ならば事故だと縁寿に言えるはずだが、縁寿にはそういった絵羽が弁明をしたような思い出をもっていないように見える。

理由3
EP8にて「一なる真実の書」を見た直後、精神を病み、投身自殺を図るほど強烈な内容であることが縁寿の言動、一なる真実の書を開いたときの背景描写から推測できる。もしも、真実が「不幸な事故」ならば、彼女が涙を流すだけで済みそうなものである。

理由4
何より各EPにて、「殺人」事件はどう切っても切り離せない要素であることが『ひぐらしのなく頃に』同様、真相への共通点として見えてくること。



では、事件が起こったとするならば、その犯人は誰か、といえば

やはり、次男一家(留弗夫、霧江、戦人)と見るのが妥当でしょう。

ただ、EP8の結果を見る限り、犯人側で唯一生き残ったのは戦人のみなので、これはEP7にてベルンカステルの見せた世界同様、殺人を実行中に、留弗夫、霧江夫婦は死亡したと見るのが妥当でしょうか。
もしかすると、EP8で明らかになった、『霧江、明日夢の子供取替え』を契機に、戦人が逆上して殺害した可能性もあるように思います。


理由1
上記(殺人事件は起こったか否か)にて綴ったように、絵羽が隠していた猫箱の真実は「縁寿にとって不都合な真実」である可能性が高いこと。(そしてそれは当然、彼女の家族が殺人者であることを指しているように見える)

理由2
これまた上記通り、縁寿は真相を知って精神を病んでいる点に関連し、縁寿自身が想像した最悪の結果が「真実」であった可能性が高い。

理由3
「一なる真実の書」を戦人から貰った鍵で開錠する以前より、ベルンカステルはその中身が真実であることを赤字で保証している。つまり中身について、ベルンカステルは内容を読むまでもなく知っていたことになる。
EP7で縁寿に見せた「真実」が内容そのままならば、彼女が赤字で真実を宣言したとして不自然な点がない。

理由4
EP8、中盤で行われる推理ゲームの犯人であること。又、ラムダデルタがこのベルンカステルの創ったゲーム盤に対して「ベアトのゲームに出て来ても不自然じゃない」という言葉を発していることから、他のEP同様、「真相」に近い共通点がある可能性がある。

理由5
そもそもベアト(ヤス)が、ボトルメールにて様々な殺人計画書(偽書)をばら巻いたのは、真相を魔女幻想に包むためである。
又、そのような凄惨な事件を創作し、各EPで様々な人の命を弄ぶ理由を、ワルギリアは「事件を起こして彼女には何の得もなく」、「復讐や快楽殺人が目的ではない」(双方概略)などと赤字で宣言している。
    
これらのことから、ベアト(ヤス)の偽書作成の目的が「他者の防衛」であるとわかる。

もちろん、好きな人を守ることが自身の得になるかどうかが一概に判断できないので、「自身が得をしない」、という赤字定義に抵触しないとも言い切れないが、EP8の「魔法」ルートにて、ベアト(ヤス)が最後の脱出の際に事故死、または自殺をしたとするならば辻褄は合う
どれほど隠蔽に力を貸しても、その見返りを求める前に死んでしまってはどうしようもない。

無論、ここまでして守ろうとするべき「他者」は、EP3で露骨に犯人として仕立て上げられた「絵羽」である可能性は低く。もう一人の生存者であった「戦人」であることは疑いようが無い。

理由6
EP8「魔法」を選んだルートにて、戦人が潜水艦乗り場から脱出する演出がある他、八城十八として登場していること。

前者にしては、時計による島の爆発を事前知っていなければ、そもそも脱出を図ることはなく、絵羽に爆発について教えられたのならば一緒に「九鳥庵」側に逃げるはずで、ベアトと共に違う場所から逃走を図っている以上、限りなく黒である可能性が高い。

又、十八は戦人の記憶を「自分のこととは思えない」としている理由が、残虐な殺人事件の犯人の記憶だから、という理由付けがなされるならば不自然ではない点にも注目できる。



次にベアト(ヤス)が、魔女幻想を生み出そうとした動機ですが、

ここまで書けば理解していただけるように、私は、ベアト(ヤス)が真相を誤魔化すために想像上の事件(各EPとも言える※)を偽書にしたためたと考え、各EPという殺戮劇を生み出したのはベアト(ヤス)だが、「真相」において殺人は一切犯していないと考えています

 ※ただしEP3以降の物語は、ベアト(ヤス)ではなく作家八城十八両名による創作だと思われる。

つまり各EPは真相を誤魔化すためのブラフに過ぎないということになり、現実には起こりがたい様々な密室トリック(得にEP3の連鎖密室などはその筆頭)に解答らしい解答を出さず、小事、瑣末事と竜騎士07氏が切り捨てている理由にもなり得ると言えるでしょう。




「真相」、「犯人」、そして「ベアト(ヤス)の行動動機」をまとめると、


1986年の六軒島で、次男一家による殺人事件が起こり、その真相を誤魔化すためにベアト(ヤス)がボトルメッセージを流した

ということになるのではないでしょうか。


さすがに荒削りで、各EPの赤字に抵触したり、根本的に解決できていない疑問も多々ありますが。一応いろいろな考察をまとめた結果として、今回の記事を書かせていただきましが如何だったでしょうか。

何はともあれ、当り外れはさておき、少しでも楽しんでいただければ幸いです。




長文すみません。読了お疲れ様でした。



追記

EP7にてウィルが「土は土に」「幻は幻に」という表現で密室への解答を出したのは、各EPという「読み物」としてのミステリーの解答であって、1986年10月4日5日の真相とは全く関係無いものだったということになってしまうのが若干不本意ですね。

追記2
八城幾子をベアト(ヤス)と同一視する意見を拝見しましたが、EP3以降、本編では真相に近づくための解答編にあたる部分を、戦人を守りたいベアト(ヤス)が書くのは甚だ不自然だと言えるでしょう。

真相とは程遠い赤字さえ明言されていないEP1、魔女側が圧倒的に優勢だったEP2がボトルメールだという事実はEP4で明らかにされていますが、EP3からの物語は八城十八両名による創作物である可能性が高いと思われます。

何より、EP1、2とそれ以降のEPでは「真相を隠そうとしているか、否か」に大きな違いがあり、前者と後者では違った思惑の人物がそれぞれ創作したものだと推測するほうが自然なように思います。

また、EP8「魔法」ルートで描かれるベアトが海中に沈んでいくシーンやベルンカステルが「1986年にベアトリーチェは死亡している」と赤字で宣言していることからも、彼女が絶命している可能性は高いと思われます。

無論、人格が変わった戦人を「死亡」として赤字にしていることもあり、幾子もベアト(ヤス)の人格が変わってしまった後の姿、という考え方ができます。
しかし、EP8最後、戦人が海面に上がっていくのと対照的に、海中に落ちていくベアト(ヤス)が同じ扱いというのも納得いきませんし、何より幾子は「18歳に見えるのはさすがにお世辞~」というようなセリフを吐いていることから、(立ち絵の見た目とは別に)戦人と同年代と見るのは不自然ではないでしょうか。
よって、幾子=ベアト(ヤス)は違う人物だと結論付けられるのではないでしょうか

追記3

解決されていない問題点として、戦人が六軒島に行くのが一年遅かったり早かったりすれば惨劇が起こらなかったかもしれない、という点について、納得のいく解答がでませんね。
この「惨劇」というのがそもそも各EPという創作での惨劇を指しているのか、「真相」として起こった事件の惨劇についていっているのか区別できないのが大きいですね。

考えられるのは、

一年前(1985年)、ベアト(ヤス)が金蔵の碑文を解く前に戦人が訪れていれば、使用人を抱きこんで工作することが不可能になり、晩餐での手紙を真里亞へ渡す計画そのものがなく、親族が躍起になって碑文に挑もうとしなくなるため惨劇が回避できる。

一年後(1986年)に戦人が訪れてもベアト(ヤス)が「紗音」として譲冶と島を出て行ってしまった可能性が濃く、一年前同様、使用人を抱きこんで工作する必要がなくなるので惨劇を回避できるかもしれない。

しかし、どちらにしても資金繰りに苦しんでいる親族それぞれの状況から、皆殺しまではいかずとも小規模な惨劇が起こった可能があり、ワルギリアの「被害は今より少なかったかもしれない」(概要)という事件の小規模化を匂わすセリフにも抵触しにくい。

ということなのかもしれません。

ただ上記の理論が正しいとなると、ベアト(ヤス)が使用人を抱きこんで「なんらかの事」に及んだ結果、次男夫婦が皆殺しを画策する、ということになり、彼女に落ち度や問題があったことになってしまいます。
とすれば、事件のただ中、なんらかの形で戦人と共犯の関係になっているはずで、EP8最後の戦人と共に脱出する演出は合意の下で行われた可能性が高いことになってしまうことに・・・。
あえて、戦人を外道として見れば、EP4やEP7でベルンカステルが見せた惨劇のように、一日目でほぼ大半の親族を殺害し、残り一日でベアト(ヤス)に偽書を用意させ、爆発後、戦人が彼女を殺害、海に沈めたということになるのでしょうか。


う~ん、どうにも一本筋が通らない感じですいません。やはり公式の正解が欲しい所ですね。
他にも思いついたことがあったら追加で記事を出そうと思いますが、今回は長くなったのでここまでで追記は終了とします。

読了お疲れ様でした。
*

難易度とエンターテイメントは両立するのか





 小難しそうなタイトルですが、ようは「難しい=面白い」は万人向けなのかってことについて今回書いていきたいと思います。考察には浅すぎるし、感想にしてはやや読みづらいのであくまで日記という形ですが。


 さて私、PCが壊れてからというもの、空いた時間の暇つぶしに借りたポケモンやったり、箱○に手を出したり、最近の娯楽が一般向けになってまいりました

 そんな中、フロム・ソフトウェアさんの渾身作「アーマードコア4」(箱○版、以下AC4)をプレイしていて(時間的には昨日)思ったのは、最近のコンシューマーゲームは難しいなぁ、と。


 いえいえ。ACシリーズが簡単なものだ、っていう認識があるわけじゃないんですよ。
 PS時代から、ACシリーズといえば、元より難解なストーリーと複雑な操作、自由すぎて迷いがちな機体構成のシステムを併せ持つ、所謂「一見さんお断り」のレッテルが有名でしたからね。
 
 しかし、この「AC4」は次世代機初参入ということで、幅広い年齢の人にプレイできるように難解な部分を極力なくした「初心者でもとっつきやすいゲーム」として開発したと公言された作品だったため、図らずもゲーム音痴な私が購入に踏み込んだわけだったのですが・・・、


 難しいというよりは不親切、というのが感想としての結論ですかね。


 それは例えば、機体の構成。
 ACのウリといえば、自分で好きなパーツを選んで自分オリジナルの機体を作り上げられることが挙げられます。AC4では過去最小と言われていますが、それでも構成パーツは総計で200近くあり、機体にくっつけたときのパラメーターにもそれだけ差が生まれます。(例えば、「防御力は高いけど、足が遅い」など)

 問題は、そのパラメーターが単純な「防御力」「速さ」ではなく、「水平推進力」や「旋回速度」だったり「PA(プライアルアーマー)の安定度」だったり、訳のわからない単語がごっそり出てくるわけです。
 推進力だの、PAだのコジマ粒子だの、CEROAという全年齢向けのゲームでベラベラ捲くし立てられて誰も理解できませんって。
 何より、なんとか理解しようと説明書捲っても詳しい説明は一切無く、ゲーム内でのチュートリアルさえないのは、難しい云々以前の問題。

 どうにかして、脳内補完をするにも、それなりにパーツをくっつけてプレイヤー自身が暗中模索する必要があるわけですね。

 しかし、ここでも問題は発生します。
 それは、難解な操作に加え、

 一般難易度であるはずのノーマルミッションが、初心者を寄せ付けないレベル

 だということです。


 パーツの性能・・・? んー、わかんねぇ! よし、とりあえず初期状態で試してみよう!

 なんて感覚でプレイしていると、恐らくランク2,3レベルから「全く進めなくなる」人が続出でしょう。
 特に潜水艦の破壊ミッションで登場する敵の攻撃は、数回の被弾で八割のHPを削られる上、数が四体もいるという悪魔の構造。


 どの武器が良いのか、そもそも初期の機体でどれを選べばいいのかさえわからない初心者の人は、説明書に頼ることもできず、詳しい説明も受けられない状態で何度も撃沈させられつづけることに・・・。
 これはあまりにむごい。
 本作のウリの「ハイスピードバトル」も考える暇を与えて貰えてもらえないためストレスの原因になりかねません。そのくせ、やり直すたびに5秒程度のロードが入りますのも心労がたまりますし。



 ワタシとしては、複雑なシステムだろうが難解なストーリーだろうが構いません。むしろばっちこいな派です。
 ただ、理解する足掛りを与えないのは、そりゃ完全なお門違いでしょうよ、と。


 新規参入者を増やす(初心者上等)と謳って発売するなら、良くて、本編でのチュートリアルの充実を。悪くても説明書ぐらいはきっちり作り上げてください。メニューや機体構成の画面も無意味に英語表記にしないでください。
「acsis」だの「assemble」だの「fcs」だの「tune」だの、・・・日本語じゃ駄目なんですか?

「weapon」などの見慣れたものや固有名詞はしようが無いとしても、もうちょっとプレイヤーに優しくしてあげてください。デザインや見た目よりも、重要視されるべき場所があるでしょうに。辞書片手にゲームしろとは笑わせてくれますね。


 閑話ならぬ雑言休題


 ここまで基本的に罵倒してますが、AC4のこういった不親切な構成をあえて美点として讃美している人が結構な数います。
 彼らの言い分を私が見た限りまとめると、

 ○ 難しいからこそ、やりがいがある。
 ○ 昔からこういったスタイルがウリだった。
 ○ 難しいというより、プレイヤーが楽しもうとしていないのが悪い。
 ○ 映像美やカスタイマイズ性など、見るべき場所がいろいろある。

 などといったように、基本的には「難しいからこそ楽しいでしょ?」という意見の人がかなり多く見受けられたように思いました。過激な意見では、

 「最近のプレイヤーは努力を要求するとすぐ投げ出す」

 や

 「敷居が高い難易度が高いと言っている人がいますが 俺やアーマードファンやフロムから考えれば はっ?だから?って感じ なんで会社側がユーザーに腕を合わせるのか?おかしいだろ」
 
 なんて意見も出て来てます。(ほとんどがamazonさんのソフトレビューですので、気になったら一度見に行ってください。)

 後者の人は、48人中42人が「参考にならない」と評していますが、これはある意味ACというシステムを楽しいと感じている人の典型例として評価されるべでしょう。

 難しいからこそ乗り越えたときに楽しい、って感性は非常によくわかります。
 かくいう私もテイルズシリーズをプレイするときは初期状態で選べる最高難易度を選びますし、縛りプレイなんかも大好きですから。

 しかしそれはあくまで、一般向けの難易度のものを、あえて難しくしているだけのこと。AC4でその理屈がまかり通るか、といえばまかりとおりません。
 難易度ノーマルはやはり「普通」でなければおかしいですし、百歩譲って難しいのは許容するにしても、説明不足に関しては擁護できないでしょう。


 新規参入者を獲得したい、という名目で出している以上、前からACとはこうだった、というような意見も甚だ場違いで、ネットで調べれば一発でわかる、というのもどこか的外れではないでしょうか。

 「会社側がユーザーに腕を合わせるのか?おかしいだろ」という意見そのものが実におかしな話。
 ゲームという作品を世に送り出している以上、楽しませる工夫や努力を企業がするのは当り前。お客様理論、大いに結構。



 既にAC5の作成に掛かっている会社に対して、今更4のことで愚痴愚痴いうのも申し訳ないですが、そこは当方ブログ、「ちょっとだけ時代遅れ」なので、大目にみてもらいたいですね。

 いかに他の賞賛すべき部分があろうとも、このままAC4のような孤高な芸術作品を作りつづけていれば、新規参入者を増やすことはできないでしょう。


追記

 公式ページのストーリー概要をみましたが、すごく面倒な文章ですね。(お前が言うのかw)
 諦観だのなんだの、知識だけは持っている人が読み手のことを無視して自己満足で書いているようにしか思えません。書き手である以上、拙くとも読ませようとする努力をして欲しいなぁ。

 本編にしても、エヴァンゲリヲンのように、物語の詳細や真偽がいっさい語られないシナリオというのも一つの魅せかただとは思いますが。今、どうして自分が戦っているのか。そしてその結果何が守られるのか。このくらいはきちんと描写してほしいです。

 主人公という影はあっても、設定も声も性別すらない事実上の空白に対して感情移入するならば、せめて5W1Hの八割は満たしてもらいたい。なんであんな強い兵器に突撃するのか、そこがわからないと頑張る気力さえなくなってしまうのではないでしょうか。

追記2

記事を見ると、難解な本編を投げ出したかのように思われてしまいそうですが、一応ワタシは難易度ノーマルのミッションモードはクリア済みです。ハードモードは現在進行率50%ですが。(飛行要塞フェルミが鬼畜過ぎる・・・)


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